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Saldrá a la venta a fin de año
Casco que lee la mente aspira a revolucionar los videojuegos
Si el mando de la Wii le pareció innovador, ahora imagine poder desplazar su personaje en un videojuego sólo con pensarlo o hacer desaparecer un objeto de la pantalla únicamente imaginando que ya no está ahí.

Paula Gil (EFE)

Parece ciencia ficción, pero se trata del Epoc, un casco que llegará a las tiendas de EE.UU. a finales de este año y que, según sus creadores, revolucionará el sector de los videojuegos y tendrá importantes aplicaciones en áreas como la defensa o la medicina.

Desarrollado por Emotiv Systems, una firma australiana con parte de sus oficinas en San Francisco, Epoc es capaz de leer los impulsos eléctricos cerebrales y transformarlos en movimientos del cursor.

Sus creadores han adelantado que costará 299 dólares (unos 200 euros) y estará disponible en EE.UU. "en los próximos meses", aunque aún se desconoce si Emotiv lo distribuirá en solitario o en cooperación con alguna consola para videojuegos.

"Va a cambiar la cara de los juegos electrónicos haciendo posible que los juegos sean controlados e influenciados por la mente del jugador", dijo a EFE Tan Le, presidenta y cofundadora de Emotiv.

"Cuando las neuronas interactúan, se emite un impulso eléctrico que puede ser observado usando electroencefalografía no intrusiva", explicó Le. "Epoc -añadió- usa esta tecnología para medir las señales".

El casco es capaz también de detectar más de 30 expresiones faciales y emociones del usuario y, según Le, "ha sido probado con cientos de personas y siempre ha funcionado".

Más adrenalina

El resultado es que el jugador puede realizar acciones básicas como mover o hacer desaparecer objetos en la pantalla sólo con imitar estas acciones. Además, Epoc es capaz de analizar el estado de ánimo del usuario y, por ejemplo, aumentar la dificultad del juego si detecta que está aburrido.

En un futuro, la capacidad de Epoc para interpretar las expresiones faciales también podrá aplicarse a los videojuegos, afirman en Emotiv.

Así, por ejemplo, el jugador sólo tendrá que sonreír para hacer sonreír a su avatar -personaje que representa al usuario- en Second Life en lugar de emular esta acción.

Emotiv ha trabajado durante cinco años en este producto y ha preferido centrarse en sus aplicaciones para videojuegos, pero sus responsables reconocen que los usos podrían ir mucho más allá.

"Consideraremos también en el futuro las oportunidades que ofrece el sector médico", dijo Le. Entre otras aplicaciones potenciales citó "la televisión interactiva, el diseño de accesibilidad, la investigación de mercados o la seguridad".

Emotiv ha firmado además un acuerdo con el fabricante de ordenadores IBM para explorar el potencial de esta tecnología "en mercados estratégicos empresariales y mundos virtuales", afirmó Le.

Los que han tenido la oportunidad de probar el casco afirman que cuesta un poco hacerse a él. El usuario debe ajustar hasta 16 sensores y es algo complicado acostumbrarse al funcionamiento, pero una vez logrado el aparato es muy intuitivo, añaden.