Inquietantes conclusiones de una investigación realizada en la UCSF

Generación “Play”: los videojuegos, influyentes en la identidad infantil

Generación “Play”: los videojuegos, influyentes en la identidad infantil

Los videojuegos están entre los más elegidos por los chicos de 4 y 5 años, según la investigación de la Universidad Católica. Foto: Archivo El Litoral / Flavio Raina

 

El trabajo relevó a 30 alumnos de 4 y 5 años, y sus familias. Demostró que los juegos virtuales influyen en el proceso de formación subjetiva de la identidad en la primera infancia. Y que la lógica de consumo apuntala esa tendencia.

 

Luciano Andreychuk

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El imparable avance de las tecnologías comienza a desnudar tendencias irrefrenables -con sus pros y contras- y pone en crisis categorías que por décadas sirvieron para intentar comprender a la sociedad moderna. Ahora, una investigación local realizada en la Universidad Católica de Santa Fe (UCSF) puso el foco en la relación entre los videojuegos y la infancia. Y arribó a algunas conclusiones cuanto menos inquietantes.

A partir de un relevamiento sobre 30 alumnos de las salas de 4 y 5 años (del jardín perteneciente al Centro Educativo Jerárquicos) y sus familias, el trabajo concluyó que los juegos virtuales como el PlayStation, los de PC y celulares, tienen hoy una clara influencia -aunque no un impacto determinante, aclara- en la formación de la identidad infantil entre los 4 y 6 años. Si bien es un estudio sobre una muestra acotada, sus conclusiones marcan una pauta que llevan a reflexionar sobre el lugar que ocupan estos entretenimientos en una edad en que los chicos son como “esponjas” de los estímulos que reciben.

El estudio afirmó además que los videojuegos a los que más juegan los chicos son aquellos representativos de sus personajes favoritos de la televisión. “Este dato es clave: la TV apuntala el uso de videojuegos. Notamos así que se está construyendo una identidad infantil caracterizada por la lógica de consumo, donde el niño es visto como cliente”, explicó a El Litoral Silvina Maina, la Lic. en Psicopedagogía que realizó el estudio “Las tecnologías en la construcción de identidad los niños del nivel inicial (UCSF)”, bajo la dirección de la Dra. Verónica Rebaudino.

“Antes, la identidad se construía definitivamente en torno del sentido de pertenencia a una comunidad, a la familia, los amigos, al club del barrio, a una parroquia, etc. Ahora estamos diciendo que la categoría de consumo se agregó a esas dimensiones tradicionales, y empieza a ocupar un lugar de prevalencia en la formación de la identidad infantil”, sostuvo la especialista.

Identidad, qué es

La categoría de identidad personal puede ser definida como un constructo psicológico que da el sentido de integridad a un sujeto (“yo soy esta persona, y permanezco del mismo modo a través del tiempo”). A los 4 ó 5 años, ese sentido de integridad aún no ha sido alcanzado. “Los niños ensayan roles pero no hay todavía en ellos una identidad personal definida”, precisó la investigadora. La formación de la identidad se concluye cuando termina la adolescencia, según coinciden especialistas en psicología y psicopedagogía.

La investigación apuntó a esa primera etapa de la niñez donde se comienzan a formar los primeros rasgos identitarios. Y se propuso indagar en qué medida los juegos simbólicos tradicionales (el juego de la mamá, el papá, el doctor, por ejemplo) continúan siendo prevalentes, y cuál es la incidencia que tienen hoy los videojuegos. Es decir, pretendió dar respuestas a la pregunta de qué tipo de identidad infantil se está construyendo hoy, y sobre qué factores de influencia.

Preferencias

Según el trabajo, el consumo de televisión tiene un lugar preponderante, y tracciona el uso creciente de los videojuegos. El 80 % de los niños de la muestra mira 3 horas de TV por día. “Es mucho. Y hablamos de chicos que tiene jornada extendida, con una escolaridad hasta las 14 y, en algunos casos, hasta las 17. Aún así, con días cargados de actividades, miran mucha tele”, agregó Maina. A su vez, en el 100 % de la muestra relevada (30 niños y 30 familias) hay acceso a bienes digitales (computadora, conexión a Internet, cámaras digitales, telefonía celular, etc.).

En cuanto al ranking de los juegos preferidos, en la sala de 4 años los más elegidos fueron los clásicos juegos simbólicos (del doctor, la mamá, el papá), que persisten por la transferencia generacional. Ya en segundo lugar aparecieron los videojuegos, y en tercer puesto los juegos de desplazamiento (como las escondidas).

En sala de 5 años, los chicos indicaron como sus preferidos los juegos de desplazamiento (que son más grupales). Otra vez ocuparon el segundo lugar los videojuegos, y el tercero los simbólicos. Otro dato clave: el uso de videojuegos (principalmente de la consola PlayStation) se duplicó en el paso de una sala a otra (de 21 % en la de 4 años salta a 43 % en la de 5).


Antes, la identidad se construía en torno del sentido de pertenencia a una comunidad, a la familia, al club del barrio. Ahora la categoría de consumo se agregó a esas dimensiones y empieza a ocupar un lugar de prevalencia”.

Silvina Maina

Investigadora (UCSF)

Generación “Play”: los videojuegos, influyentes en la identidad infantil

Habilidades cognitivas

“La influencia de la tecnología puede potenciar dos habilidades cognitivas: atención dividida y el procesamiento en paralelo, que consisten en la capacidad de realizar exitosamente dos o más actividades en simultáneo, sin que se pierdan recursos atencionales”, explicó Maina. No obstante, es importante cierta regulación del consumo de videojuegos, que por lo general son un entretenimiento ocioso: “Hay que tener en cuenta la modalidad de la crianza, ya que esto se puede salir de foco si no se lo tiene bien regulado”, cerró la investigadora.

Enfoque cualitativo

Los datos se obtuvieron aplicando técnicas de dibujo. Los chicos debieron expresarse sobre el papel en dos ocasiones: primero, debieron dibujarse a sí mismos haciendo lo que más les gusta; segundo, tuvieron que retratarse jugando con su computadora o con un videojuegos. “A esa edad, la expresión mediante el dibujo es más fluida que la propia palabra hablada”, dijo Maina. También, se hizo una observación no participante de juego libre en el taller de Informática de la escuela, y un cuestionario a los padres.

Se hizo un análisis cualitativo sobre los gráficos. “Cuando un niño de esta edad agranda o exagera partes de su dibujo, quiere decir que se ha vinculado con ese objeto dibujado de forma especial. Si la computadora estaba dibujada muy grande, era importante para el niño. Curiosamente, luego del análisis de los dibujos, los niños no atribuyeron una importancia relevante a los objetos tecnológicos como tales”.