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El uso de videojuegos activos que siguen el movimiento del jugador puede proporcionar una forma alternativa de ejercicio para contrarrestar las conductas sedentarias de los niños, según un estudio programado para su publicación en The Journal of Pediatrics.

Los niveles de inactividad física y la obesidad son muy altos en los chicos, con menos del 50 % de los niños en edad escolar primaria y menos del 28 % de las niñas que cumplen los niveles mínimos de actividad física necesarios para mantener la salud.

Louise Naylor e investigadores de universidades de Australia y Reino Unido evaluaron a 15 niños, de 9 a 11 años de edad, que realizaron “exergaming” de alta intensidad durante 15 minutos (Kinect Sports - 200m vallas), de baja intensidad (Kinect Sports - Ten Pin Bowling) y una prueba de esfuerzo (cinta de correr) y midieron su gasto energético y respuesta vascular a cada actividad, utilizando la dilatación mediada por flujo, una medida validada de la función vascular y la salud en los niños.

Los científicos encontraron que “exergaming” de alta intensidad provocó un gasto de energía equivalente al ejercicio de intensidad moderada y los videojuegos activos de intensidad baja tuvieron como resultado un gasto de energía equivalente al ejercicio de baja intensidad. La opción de alta intensidad también aumentó la frecuencia cardíaca y la cantidad de energía quemada.

Los participantes informaron de niveles similares de disfrute con ambas intensidades, lo que indica que puede ser igual de probable que los niños realicen juegos de alta intensidad con videoconsolas.

Según Naylor, ésta puede ser una buena forma de actividad para que los niños obtengan beneficios saludables a largo plazo y sostenibles. “Estos resultados apoyan la idea creciente de que la actividad de alta intensidad es beneficiosa para la salud de los niños, y que los nuevos videojuegos podrían considerarse como un medio para alentar a los niños a ser más activos”, concluye.