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Lunes 05.08.2019 - Última actualización - 6:59
6:51

Las pantallas frente a los jóvenes

"La cuestión fundamental es lograr establecer límites sin levantar muros"

Pablo Bongiovanni, especialista en Tecnologías de la Información y Comunicación, dio su punto de vista acerca de los usos y abusos de la tecnología en niños y adolescentes. Cuáles son los límites y el trabajo por parte de los mayores. Los riesgos de caer en la adicción a los videojuegos, una de las polémicas que resurgió tras el Mundial de Fortnite.

Pantallas. La calidad de los contenidos que consumen los jóvenes es un punto clave para detectar si los videojuegos pueden servir como una herramienta de formación.  <strong>Foto:</strong> Captura de pantalla.Pantallas. La calidad de los contenidos que consumen los jóvenes es un punto clave para detectar si los videojuegos pueden servir como una herramienta de formación.
Foto: Captura de pantalla.

Foto: Captura de pantalla.



Las pantallas frente a los jóvenes "La cuestión fundamental es lograr establecer límites sin levantar muros" Pablo Bongiovanni, especialista en Tecnologías de la Información y Comunicación, dio su punto de vista acerca de los usos y abusos de la tecnología en niños y adolescentes. Cuáles son los límites y el trabajo por parte de los mayores. Los riesgos de caer en la adicción a los videojuegos, una de las polémicas que resurgió tras el Mundial de Fortnite. Pablo Bongiovanni, especialista en Tecnologías de la Información y Comunicación, dio su punto de vista acerca de los usos y abusos de la tecnología en niños y adolescentes. Cuáles son los límites y el trabajo por parte de los mayores. Los riesgos de caer en la adicción a los videojuegos, una de las polémicas que resurgió tras el Mundial de Fortnite.

La historia de Thiago (13 años), alias King, el joven argentino que logró el quinto puesto y obtuvo un premio de 900 mil dólares en el Mundial de Fortnite —un videojuego en el que hay 100 personajes que son lanzados a una isla donde tienen que encontrar armas, construir estructuras y eliminarse entre sí hasta que un jugador vence—, generó inquietudes en torno al consumo tecnológico de los más jóvenes y la cantidad de horas que pasan los niños y adolescentes frente a las pantallas, consumiendo contenidos de todo tipo. En el caso de Thiago, el chico admitió a los medios que para la cita mundial entrenó 8 horas diarias. 

 

Para saber qué es lo correcto ante estas situaciones, que muchas veces desbordan a los adultos y se les vuelve incontrolable, El Litoral dialogó con Pablo Bongiovanni, profesor en Ciencias de la Educación y especialista en Tecnologías de la Información y Comunicación. 

 

—¿Qué análisis le genera que un chico de 13 años entrene para la competencia de un videojuego 8 horas diarias?

—Cualquier persona que esté 8 horas diarias frente a una pantalla está en riesgo. Principalmente por su salud, tanto física como psíquica. El caso de que alguien llegue a una instancia o competencia mundial, como nos ha pasado con ejemplos en nuestro país donde nuestros representantes obtuvieron puestos altos, e incluso buenas sumas de dinero, no hacen más que reforzar la complejidad de un fenómeno al cual los educadores y padres tenemos que prestar mucha atención. No es un caso aislado que un niño o joven esté mucho tiempo frente a la pantalla; en ese sentido, también tenemos que prestarle atención como sociedad. Mi mirada es educativa, y no puedo dejar de pensar en todo lo que aprenden los chicos y jóvenes, en y con los videojuegos. La cuestión es qué contenidos consumen, qué habilidades desarrollan y muy importante: cuál es el lugar del adulto y el lugar de los padres en todo ese contexto. 

 

—¿Cómo deben actuar los padres para tratar las adicciones tecnológicas de sus hijos?

—Si hablamos de adicciones, los padres son responsables de buscar ayuda, soluciones, alternativas, de actuar rápido y de la mejor manera posible. En el caso de los videojuegos, mi mirada es educativa: entonces, considero que el mayor trabajo es preventivo. Implicarnos como educadores, como padres en lo que significan los videojuegos para nuestros alumnos, para nuestros hijos, comprometernos, asumir la responsabilidad y el riesgo de ser evaluadores de los juegos, de los valores que promueven. 

 

No es fácil, nadie nos enseñó a educar con juegos en red, pero es el mundo que nos toca vivir y las responsabilidades que las circunstancias nos ponen sobre la mesa para que actuemos. Yo como educador o como padre puedo elegir el camino más fácil y decir: “Eso no lo entiendo”, o “No quiero meterme en ese mundo”. Pero hay demasiados ejemplos que nos muestra que cuando los adultos no se comprometen, los chicos y jóvenes no tienen referentes, entonces toman como tales los que les ofrece el mercado.

 

Y este mercado está diseñado para vender, no para educar. Si para vender más es necesario crear masas de adictos, y si para eso tenemos que hacer un campeonato y regalar millones de dólares, entonces se hace sin dudar. Simplemente tenemos que poner entre signos de interrogación si queremos que nuestros jóvenes estén a merced del mercado, de la industria, o queremos educarlos en valores y con hábitos saludables en sentido amplio.

 

El juego de la polémica. Fortnite cuenta con 200 millones de jugadores registrados en todo el mundo. Advierten que su uso compulsivo puede resultar adictivo y generar trastornos psíquicos. Foto: Archivo

 

Horas de exposición

 

—¿Cuál es el promedio diario frente a las pantallas aconsejable para niños y adolescentes?

—Las últimas investigaciones internacionales apuntan siempre a reducir tiempo de pantalla, como el caso de la University of Calgary (Canadá) en enero de este año. En niños pequeños nada de pantalla hasta los 2 años, y la menor carga horaria posible (una hora diaria) entre los 2 y los 5 años, ya que encontraron relación directa entre el tiempo de pantalla y la afección en hitos del desarrollo, en aspectos como la comunicación; las habilidades motoras gruesas y finas; la resolución de problemas, y las habilidades sociales.

 

De los 6 años en adelante es determinante el contexto y calidad de las actividades frente a la pantalla. Si la pantalla acompaña actividades de aprendizaje en grupo, con intervalos de trabajo “off line”, y con períodos prudentes de movimiento para que el cuerpo y el cerebro se oxigene, entonces no nos interesa mucho la cantidad de horas. Si el tiempo de pantalla es sólo de pantalla sin un objetivo pedagógico, sin una guía o límites bien establecidos, entonces tampoco nos interesa el tiempo. Porque toda hora invertida, supongamos por un adolescente, en estar ante una pantalla, lo pondrá inevitablemente a merced del mercado, de cuánta estrategia de consumo pueda inventarse, y de —no menos importante— todo tipo de técnica para abusar de su privacidad y datos personales, por mencionar algunos riesgos.

 

—Cada vez es más común ver en espacios sociales que los mayores, para calmar a sus hijos, les dan un celular para jugar o mirar videos ¿Cómo observa esta conducta?

—Creo que todos tenemos que aprender mucho aún y ésta es una de las situaciones que como sociedad nos deberíamos plantear seriamente de erradicar. Porque no es sólo el adulto que le da el celular, es todo el contexto: es la demanda exacerbada del niño, es la falta de otras ofertas de calidad, es nuestra capacidad de ofrecer posibles alternativas, y algo mucho más duro aún, es nuestro ritmo de vida.

 

A veces, el momento en el que el niño está conectado y “sin molestar” podría ser el único que tienen sus padres durante el día para hablar, entonces esto nos plantea un dilema. Como en el caso de los videojuegos, la cuestión fundamental es lograr establecer límites sin levantar muros. No prohibiciones sin sentido, no muros, sino límites que muestren criterios. Los criterios puestos en actos concretos son educativos, son los que harán perdurar las conexiones más importantes, afectivas, emocionales, y serán aquellos que habilitarán los aprendizajes más profundos y duraderos.

 

“Tenemos que poner entre signos de pregunta si queremos que nuestros jóvenes estén a merced del mercado, de la industria, o queremos educarlos en valores y con hábitos saludables en sentido amplio”. Pablo Bongiovanni, especialista en Tecnologías de la Información y Comunicación.

 

Oportunidades y recaudos en torno a los videojuegos 

 

 

Sebastián Teitelman, director de la Tecnicatura en Diseño y Programación de Videojuegos que se dicta en la Facultad de Ingeniería y Ciencias Hídricas de la Universidad Nacional del Litoral (Fich-UNL), hizo un análisis sobre la actualidad que vive Santa Fe en relación con los videojuegos; los nuevos adeptos a este mundo virtual; las ventanas que abre y las precauciones que deben tomar, tanto padres e hijos. 

 

—¿Cuál es el panorama actual en Santa Fe sobre el mundo de los videojuegos? ¿Creció el interés en el último tiempo? 

—En la provincia de Santa Fe y desde hace más de 10 años se observa un interés creciente de muchas personas por ingresar a la industria de los videojuegos como programadores, diseñadores, artistas, músicos y otros, pero también —y muy importante—, en el desarrollo de nuevos emprendimientos. Esto ha permitido, por un lado, la creación de carreras de formación específicas, como es la Tecnicatura en Diseño y Programación de Videojuegos que se dicta en Fich-UNL, pero también el desarrollo de nuevos estudios dedicados exclusivamente a brindar soluciones y productos en esta industria.

 

Por otro lado, se destaca también la incorporación de otras empresas del área del software ya arraigadas en la región, que comienzan a ver una nueva oportunidad de negocios en el área de videojuegos.

 

—¿Qué rango etario es el que se acerca a especializarse en esta temática?

—La carrera apunta a cualquier persona que haya concluido sus estudios secundarios y no es necesario contar con experiencia o conocimientos previos en programación. Dentro del grupo de alumnos y graduados se observa una mayoría de jóvenes menores de 30 años, pero también una cantidad muy interesante y creciente de personas adultas de hasta 55 años e incluso mayores. No nos olvidemos de que este último grupo constituye la primera generación de gamers (jugadores) y por lo tanto los videojuegos constituyen parte de sus vidas desde que eran niños. 

 

Un dato interesante es el interés creciente en la carrera por parte de docentes de los distintos niveles, quienes ven en los videojuegos una herramienta con mucho potencial para ayudar en las experiencias de formación.

 

—¿Considera que una persona puede volverse adicta a esta tecnología? ¿Qué recaudos hay que tener en cuenta? 

—Los videojuegos, como muchas otras formas de entretenimiento, conllevan un riesgo en aquellas personas vulnerables o con predisposición a caer en adicciones. Creo que para detectar estos casos, y más allá de los tiempos de los jugadores frente a los videojuegos, debemos estar atentos al nivel de interferencia en la vida personal y sus relaciones, que tiene esta actividad en la vida de estas personas.

 


Entiendo también que, como padres, vemos muchas veces con preocupación el tiempo que pasan nuestros hijos no sólo frente a los videojuegos, sino también frente a otros dispositivos tecnológicos. En el caso de los niños y adolescentes, creo que más allá de los límites lógicos que debemos poner como padres, debemos también estar atentos a los contenidos de estas experiencias. También es muy importante observar el tipo de interactividad que los hijos tienen con otros jugadores o usuarios que comparten este tiempo en forma virtual. Es importante destacar que los videojuegos, en sus distintas formas, se presentan como una oportunidad muy interesante para estimular el desarrollo cognitivo en todas las edades, y cada vez más constituyen una muy buena herramienta de formación.

 

Fortnite: juego millonario

 

El Fortnite cuenta con 200 millones de jugadores registrados en todo el mundo y se puede descargar de manera gratuita, pero los participantes pueden gastar dinero en compras dentro del juego. Se puede jugar de manera individual, como parte de un escuadrón de cuatro personas o un equipo de 20 miembros, ya sea con amigos o personas desconocidas.

 

Según el portal de la BBC, el mes pasado los creadores fueron interrogados por parlamentarios británicos acerca de si los desarrolladores de juegos, Epic Games, hacen lo suficiente para verificar la edad de los jugadores o alentarlos para tomar descansos después de largos períodos de juego. En abril pasado, el Príncipe Harry (Reino Unido), pidió que se prohibiera Fortnite diciendo que el juego había sido “creado para ser adictivo”.

 

Autor:

Tomás Rico




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