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Domingo 27.10.2019 - Última actualización - 28.10.2019 - 15:46
18:23

Innovación en la niñez

De la tiza al robot: jardines desafiados a formar el "pensamiento computacional"

Un grupo de estudiantes de la UCSF contó su trabajo en establecimientos santafesinos del nivel inicial. Allí, buscan incluir las habilidades de la robótica y la programación, incluso antes de que los más pequeños sepan leer.

	 Las alumnas desarrollan en la UCSF distintas estrategias para fomentar la resolución de consignas en los jardines santafesinos. <strong>Foto:</strong> Luis Cetraro Las alumnas desarrollan en la UCSF distintas estrategias para fomentar la resolución de consignas en los jardines santafesinos.
Foto: Luis Cetraro

Foto: Luis Cetraro



Innovación en la niñez De la tiza al robot: jardines desafiados a formar el "pensamiento computacional" Un grupo de estudiantes de la UCSF contó su trabajo en establecimientos santafesinos del nivel inicial. Allí, buscan incluir las habilidades de la robótica y la programación, incluso antes de que los más pequeños sepan leer. Un grupo de estudiantes de la UCSF contó su trabajo en establecimientos santafesinos del nivel inicial. Allí, buscan incluir las habilidades de la robótica y la programación, incluso antes de que los más pequeños sepan leer.

El desarrollo de las computadoras personales (PC) revolucionaron de manera completa nuestra forma de vida, de comunicarnos, de trabajar y hasta de divertirnos, de lo que fue durante casi un siglo. Para quienes hoy son adultos, el dominio semiótico de esas nuevas tecnologías implicó un enorme desafío personal y social. Ahora, ante lo que expertos denominan la cuarta revolución industrial, la incorporación de las lógicas simbólicas llegan de la mano de la robotización y la inteligencia artificial. Esta dinámica pone de manifiesto, nuevamente, la enorme importancia de la educación desde temprana edad en relación a los cambios del mundo que conocemos. Atentos a esto, en la Universidad Católica de Santa Fe un grupo de futuras docentes vienen trabajando en torno al “pensamiento computacional” para desarrollar un “aprendizaje protagónico e inclusivo”.

 

En el marco de las XI Jornadas de Comunicación de producciones académicas, las estudiantes del profesorado en ciencias de la educación (Emilia Boggero, Yamila Lovino, Martina Muñoz, Carla Orellana Luque y Luisina Ortiz) expusieron el proyecto “Adrenalina digital” dirigido por la profesora Patricia Ramírez. La muestra de Programación y Robótica orientado al Nivel Inicial buscó fomentar el intercambio de saberes y la producción de conocimiento en este campo.

 

El grupo mostró a El Litoral cómo a través de la gamificación, la robótica y la programación se puede dar lugar al aprendizaje adaptativo. En distintas “pistas”, algunas armadas por las mismas estudiantes y otras con diseño previo, los robots en forma de abejas y ratones despliegan órdenes y pasos según lo que le dicta el ejecutante. Las jóvenes explicaron que con la planificación de recorridos y giros de antemano, los niños pueden desarrollar distintos tipos de competencias: “El objetivo es que los alumnos puedan programarlos de acuerdo a la meta que tengan que cumplir, iniciándose en el pensamiento computacional”, dijo Martina. Yamila agregó que “con este tipo de ejercicios, también aprenden a trabajar con ensayo-error, alejando el sentimiento de fracaso ante la resolución de una consigna y favoreciendo la imaginación de posibles escenarios”.

 

 

 

Estrategias

 

Considerando que la actividad corresponde al nivel inicial, el grupo explicó que no se pretende hacer una explicación académica sobre el funcionamiento de los dispositivos, sino que lo que se busca es que los niños y niñas puedas vivenciar qué pueden aprender, desarrollan internamente indicios lógicos. De esta manera, en las “pistas” diseñadas mostraron cómo se pueden incorporar conocimientos básicos de educación vial o de ciencias naturales a través de la programación manual de los robots (con botones de flechas y el enter), por medio del reconocimiento de las figuras impresas (puentes, ríos, árboles, caminos, semáforos).

 

Como ejemplo de estrategias matemáticas, el grupo planteó un juego donde los alumnos se vean en la situación de llegar de un punto al otro por el camino más corto posible. “En este caso, los chicos harían un conteo de los pasos. Además, podríamos agregar obstáculos, como evitar pisar determinados objetos, para complejizar sus resoluciones. Así, quien llegue más rápido y en menor recorrido cumplirá con mayor eficiencia la consigna”, explicó la docente. 

 

Por otra parte, como ejemplo de incorporar estrategias lingüísticas, propusieron un ejercicio en el que el robot tenga que hacer un recorrido en el que llegue a recoger la mayor cantidad de palabras de un sintagma o clasificación determinada. “Así, podríamos elaborar un dispositivo donde incorporen las reglas ortográficas de manera más atractiva, a la vez que incorporan esta ‘nueva narrativa’ de la programación que incluye la comunicación hombre-hombre y hombre-máquina”, amplió Patricia. 

 

En otro plano de complejidad, las futuras docentes usan “Scratch”, un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. “A diferencia del anterior, el código de programación es digital y no manual. Pero, como son chicos que todavía no aprendieron a leer, las elecciones se distinguen por color”, profundizaron.

 

Lineamientos

 

Los jardines de infantes reciben el equipamiento del Programa Aprender Conectados, y son entregados por el Ministerio de Educación de la Nación a los jardines.

 

Funcionan con pilas AA y AAA, según el modelo. También, algunos de ellos pueden ser cargados por USB y tienen la función de Bluetooth, que permite controlarlos “a distancia” por medio de una computadora, tablet o celular a través de la aplicación Blue-Bot.

 

Los contenidos en Educación Digital, Programación y Robótica corresponden a los Núcleos de Aprendizajes Prioritarios (NAP), aprobados por el Consejo Federal de Educación en 2018. Están destinados a promover los contenidos mínimos de alfabetización digital y deberán ser integrados a los documentos curriculares de forma progresiva en todo el país.

 

 

 

Desafíos del aprendizaje computacional

 

La idea de este tipo de técnicas de aprendizaje consiste en valerse de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo de un juego, con el fin de absorber mejor algunos conocimientos o mejorar alguna habilidad.

 

Además de sus obvias ventajas, los docentes advierten que los riesgos de una mala implementación de estos mecanismos puede convertir la ayuda en un distractor, donde el alumno se enfoque más en la forma que en el contenido. Por este motivo, la robótica y la gamificación se vuelven temas controversiales en el ámbito educativo y, producto de su novedad, un desafío latente para una adecuada estrategia de enseñanza.

 

En experiencias realizadas por el grupo en distintos jardines de la ciudad, las docentes notaron que los estudiantes se aburrían una vez que cumplían con el ejercicio un par de veces. Esto habla de que, en ocasiones, la dificultad radica más en el adulto que tiene que enseñar (pero también es aprendiz) que en la niñez.

 

“En algunas jornadas, nos ha pasado que los alumnos terminaban antes que los maestros. Es un desafío del que tenemos que ir aprendiendo. Creo que el problema es que se piensa mucho los ejercicios antes de hacerlos. Por eso, recomendamos empezar programando con el cuerpo, buscando favorecer el desarrollo estratégico-algorítmico; pero incluyendo, también, elementos, buzos, zapatos, camperas, elementos de la realidad con los que emular los problemas que figuran en las pantallas”, aclaró la docente. 

Autor:

Mauro L. Muñoz


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