Recursos para mejorar la enseñanza

Robots y tatetí 3D en el aula

Los tecnojuguetes son apoyos lúdicos que los docentes empiezan a utilizar -en varias provincias- para motivar a los alumnos o explicar temas complejos. Las tecnologías constituyen así un gran soporte para la pedagogía; pero no resuelven per se los problemas de aprendizaje.

 

De la redacción de El Litoral

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Construir robots en el aula, programarlos y usarlos con fines pedagógicos durante una clase de física no es una escena de una película de ciencia ficción. Miles de alumnos de varias provincias argentinas están experimentando con “robótica educativa” y otros juegos más tradicionales, integrando los núcleos de aprendizajes prioritarios (NAP) con conceptos de informática, programación, física y otras materias del área ciencia.

“A través de la utilización de una caja tecnológica que permite armar robots, no se trabaja solamente con robótica sino con material tecnológico concreto, con lo lúdico y con todo lo que aprenden en el manejo y uso de ese material”, explicó la Lic. en Física Mónica Paves, directora de la compañía Robot Group, pionera en la robótica educativa.

“Lo que proponemos es que los alumnos tengan como momento de motivación el recurso de la caja tecnológica, que abre todo un bagaje de acciones para que los chicos vayan modificando su conducta en distintos ámbitos, piensen en forma más lógica, socialicen más, sepan encontrar el problema y resolverlo e identificar situaciones problemáticas antes de que sucedan”.

Matriz lúdica

La importancia del juego fue estudiada por los primeros pedagogos a comienzos del sigo XIX. Silvia Rossi, docente de la Escuela Superior de Sanidad (ESS) en la Facultad de Bioquímica y Ciencias Biológicas (FBCB) de la UNL, destacó que el juego es la experiencia más valiosa para formar la subjetividad de los niños, relacionarse y conocer al mundo que los rodea.

“Es además una experiencia que se puede pensar como un potencial que va a acompañar a la persona durante toda la vida. Hay un concepto que es el de ‘matriz lúdica’, una construcción que refiere a la historia de juego a partir de los juegos que jugamos, y que cuando somos adolescentes, jóvenes o adultos remitimos a esa experiencia de la niñez”. agregó.

En la sociedad actual, donde el tiempo es un valor medido en términos de productividad, el acto de jugar queda relegado sólo a la infancia. Para Rossi, es importante que los adultos recuperen el sentido que tiene el juego, que va allá del entretenimiento. “El juego es un tiempo festivo, es un tiempo de congregación y es el potencial de la cultura”.

En el campo específico de la ciencia, el juego se asocia muchas veces como un “atajo” para enseñar conceptos abstractos, como principios geométricos o leyes físicas, algo que no siempre resulta adecuado. “Hay que tener cuidado de pensar una propuesta que vincule el potencial de la exploración, del pensamiento causal. (El recurso lúdico) debe ser planificado y bien pensado, porque si no, parece que a partir del juego todo es posible”, dijo Rossi.

¿Y las matemáticas?

Ricardo Toledano, docente en el Departamento de Matemática de la FIQ y en el Instituto de Matemática Aplicada del Litoral (Imal-UNL, Conicet), coincide con Rossi y sostiene que los juegos en sí mismos no ayudan a aprender matemática, sino que están pensados para estimular principios o reglas que se usan en matemática, como la intuición geométrica o la capacidad de razonar y descartar situaciones. “Pero después, la matemática se vuelve abstracta, con símbolos y deja de ser un juego”, indicó.

Como ejemplo, Toledano menciona al ajedrez, que popularmente se asocia con el saber matemático. “Es como un mito urbano que circula, pero es una falsedad absoluta. El ajedrez y la matemática no tienen nada que ver. Por alguna razón, el hecho de ver a los jugadores pensando los hace ver como buenos en matemática. Pero en ajedrez uno razona en base a lo que el otro juega. Hay que pensar, anticipar las jugadas del otro y desarrollar tu propia estrategia para complicar a tu rival. La matemática no es un oponente, está ahí independientemente de tu anticipación”.

Toledano explicó además que los juegos más desafiantes en términos matemáticos son los que no tienen oponentes, que pueden ser de combinatoria, donde se ejercita la capacidad de razonar y descartar situaciones. Otro juego muy popular que podría usarse como recurso en el aula es el Cubo Rubik, ideal para enseñar teoría de grupos. La solución, sin embargo, no se logra aplicando fórmulas matemáticas sino jugando y probando diferentes algoritmos que permiten armar el rompecabezas tridimensional más popular del mundo.

“(El recurso lúdico) debe ser planificado y bien pensado, porque si no, parece que a partir del juego todo es posible”, advierte una experta.