En 1976, un año después de que se estrenara la película "Death Race 2000" (producida por Roger Corman, el rey de la serie B), aparecía en las salas recreativas de Estados Unidos un juego basado en este filme. El objetivo era simple: el participante debía atrapar con su coche a unos hombrecitos que corrían por la pantalla. Cuando eran atropellados, los personajes gritaban y se transformaban en una pequeña cruz.
El producto causó un gran revuelo entre los padres y en los medios de comunicación y acabó siendo retirado. Era una de las primeras polémicas por un videojuego violento.
Casi tres décadas después, este tipo de ocio no ha hecho sino ganar adeptos, al tiempo que sus contenidos se vigilan cada vez más, mediante clasificaciones por edades e íconos específicos, que indican en el dorso del envase si durante la partida hay violencia o sangre. Pese a que los expertos alaban la utilidad de esta información, un trabajo publicado en el último Journal of the American Medical Association (Jana) advierte de que esto aún debe perfeccionarse.
"Una significativa cantidad de contenidos de videojuegos calificados para mayores de 13 años podría sorprender a los jugadores adolescentes y a sus padres, porque no se contemplan en el estuche", dicen los autores del trabajo, procedentes de la Escuela de Salud Pública de Harvard, tras evaluar 80 productos comercializados en ese país. Para ello, revisaron las grabaciones de partidas de una hora mantenidas por un joven con experiencia en la consola.
Cuando había violencia, solía advertirse en la caja del cartucho, pero no así otro tipo de asuntos, como un lenguaje soez, la sangre, ciertas conductas y diálogos de índole sexual y, sobre todo, el consumo de sustancias (alcohol y tabaco incluidos). "En 39 juegos (48%), hemos identificado 51 observaciones de contenido merecedoras de un descriptor, pero que no lo recibían", advierten.
Aunque el trabajo ha evaluado las clasificaciones de Estados Unidos, el problema también parece darse en otros países del mundo, donde existe una reglamentación similar. Por ejemplo, en un juego bélico para adolescentes evaluado en el trabajo de Jama, los autores consideran que, además del ícono de violencia que se incluía, era conveniente introducir uno advirtiendo del lenguaje, aunque ni allí ni en Estados Unidos aparece dicho indicativo.
¿Qué debe hacer, entonces, el padre preocupado por esta nueva forma de ocio? Los autores ofrecen algunas pautas al respecto:
Isabel Espiño