¿Qué pasa en la pantalla?
Aunque se ha avanzado bastante en la información impresa en las cajas advirtiendo a los adultos, todavía queda un largo camino por recorrer en lo que atañe a la calificación de los contenidos de videojuegos para niños.

En 1976, un año después de que se estrenara la película "Death Race 2000" (producida por Roger Corman, el rey de la serie B), aparecía en las salas recreativas de Estados Unidos un juego basado en este filme. El objetivo era simple: el participante debía atrapar con su coche a unos hombrecitos que corrían por la pantalla. Cuando eran atropellados, los personajes gritaban y se transformaban en una pequeña cruz.

El producto causó un gran revuelo entre los padres y en los medios de comunicación y acabó siendo retirado. Era una de las primeras polémicas por un videojuego violento.

Casi tres décadas después, este tipo de ocio no ha hecho sino ganar adeptos, al tiempo que sus contenidos se vigilan cada vez más, mediante clasificaciones por edades e íconos específicos, que indican en el dorso del envase si durante la partida hay violencia o sangre. Pese a que los expertos alaban la utilidad de esta información, un trabajo publicado en el último Journal of the American Medical Association (Jana) advierte de que esto aún debe perfeccionarse.

"Una significativa cantidad de contenidos de videojuegos calificados para mayores de 13 años podría sorprender a los jugadores adolescentes y a sus padres, porque no se contemplan en el estuche", dicen los autores del trabajo, procedentes de la Escuela de Salud Pública de Harvard, tras evaluar 80 productos comercializados en ese país. Para ello, revisaron las grabaciones de partidas de una hora mantenidas por un joven con experiencia en la consola.

Cuando había violencia, solía advertirse en la caja del cartucho, pero no así otro tipo de asuntos, como un lenguaje soez, la sangre, ciertas conductas y diálogos de índole sexual y, sobre todo, el consumo de sustancias (alcohol y tabaco incluidos). "En 39 juegos (48%), hemos identificado 51 observaciones de contenido merecedoras de un descriptor, pero que no lo recibían", advierten.

Aunque el trabajo ha evaluado las clasificaciones de Estados Unidos, el problema también parece darse en otros países del mundo, donde existe una reglamentación similar. Por ejemplo, en un juego bélico para adolescentes evaluado en el trabajo de Jama, los autores consideran que, además del ícono de violencia que se incluía, era conveniente introducir uno advirtiendo del lenguaje, aunque ni allí ni en Estados Unidos aparece dicho indicativo.

Estar atentos

¿Qué debe hacer, entonces, el padre preocupado por esta nueva forma de ocio? Los autores ofrecen algunas pautas al respecto:

  • Leer la indicación. Pese a sus hallazgos, estos especialistas consideran que "los símbolos proporcionan información importante sobre los juegos". Tras comparar sus actuales hallazgos con un trabajo que publicaron en 2001 en la misma revista, sobre los programas de consola para todos los públicos (con unas conclusiones similares sobre los íconos), opinan que existen "diferencias significativas entre los contenidos para todos los públicos y los de mayores de 13 años", de modo que el calificativo por edad es muy útil.Así, las medidas europeas establecen que los juegos deben ser para mayores de 12 años si aparecen descripciones sexuales explícitas, insultos moderados, agresividad hacia personajes fantásticos o bien violencia no expresa contra personas.En cuanto a los íconos descriptivos, "en general, proporcionan un buen indicador de los temas del juego, aunque su ausencia no supone que no se dé este asunto", resume el trabajo de Jama.
  • Observar el género. "El género del juego también aporta información útil sobre su contenido. Más del 95% de los productos de acción, aventura, lucha y tiro que evaluamos recibieron íconos de violencia, así que los padres pueden asumir razonablemente que los juegos para mayores de 13 años de estos géneros contendrán violencia", añaden los autores.Por lo tanto, "los padres deberían estar al tanto de las clasificaciones por edades, los descriptores de contenido y géneros". De todos modos, el chico no debe quedar a su suerte una vez que tiene el juego en casa. "Al igual que con otros medios, los videojuegos proporcionan una oportunidad a los padres para mantener discusiones con los niños y adolescentes sobre los contenidos del juego. Los padres no tienen que jugar necesariamente, pero pueden observar y ser parte de la experiencia de su hijo", aseveran.
  • Avisos al fabricante. Además de los consejos a los padres, los hallazgos de Jama tienen implicancias para el fabricante. Los autores aconsejan que se introduzcan clasificaciones intermedias por edades y no sólo todos los públicos, adolescentes y adultos, íconos "que informen sobre la cantidad de violencia, y no simplemente indicar su presencia" o avisar cuando el juego aporte mensajes positivos.
  • Isabel Espiño