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La vida de circo, a pesar de su dureza, puede resultar la fantasía ideal para muchos adolescentes románticos que quieren escapar del agobio cotidiano. Pero no lo es para Helena, que acompaña a sus padres haciendo malabares con pelotas y participa con fastidio de ese esplendoroso tour de rutinas ensayadas, en cambiantes escenarios. Ella quiere escaparse a una vida normal.En las paredes de su dormitorio, en tanto, conviven imágenes fantasmagóricas de criaturas imaginarias y arquitecturas imposibles, configurando un mundo regido por el antagonismo entre la luz y la oscuridad, que ella crea y explora a través de sus dibujos.Cuando la madre de Helena sufre un desmayo y es trasladada al hospital para ser operada, los fantasmas de la culpa se desploman sobre la chica, que en una discusión previa había llegado a desearle la muerte.Esa misma noche, en un tránsito que puede ser sueño o vigilia, Helena sale en pijama a perseguir la extraña música que viene de la calle. Y, sin saberlo, atraviesa la puerta de entrada a un mundo donde la gente lleva máscaras para no mostrar sus sentimientos, conviven gatos con rostro de persona que devoran libros -y a los que apasionan los acertijos-, peces voladores y toda una gama de seres fantásticos y objetos vivientes: los mismos que ella ha desparramado en las paredes de su habitación.Es la ciudad de la luz y la Reina Blanca ha enfermado, duerme y nadie sabe cómo despertarla. Es un hechizo de la Reina Oscura y sólo el hallazgo de un misterioso talismán podrá despertarla y restablecer el equilibrio en ese mundo desquiciado, en peligro de ser devorado completamente por la sombra.Lo que sigue es una travesía onírica, a veces poética, por tramos desopilante, que juega con las dicotomías y los paralelismos entre luz y sombra, mundo imaginario y real (tanto la Reina Negra como la Blanca tienen el rostro de la madre de Helena y ella misma tiene su contraparte rebelde en este mundo). Entre abundantes referencias literarias, la historia se convierte en una fantástica parábola del paso de la niñez al mundo adulto, con su fascinación y sus miedos. Y todo, servido con el arte hipnótico y extravagante de Dave McKean. Que, pese a los no pocos méritos del guión, es el verdadero protagonista de la película.McKean es uno de los ilustradores y diseñadores más importantes de Gran Bretaña, que se distingue por su particular uso de la fotografía, el dibujo y el collage. Portadas de discos (Michael Nyman, Tori Amos, Skinny Poppy), diseños para prensa (The New Yorker), imágenes publicitarias (Kodak, Sony Playstation), libros infantiles, premios, exposiciones, lo revelan como un autor versátil y polifacético.
A pesar de todo, el cómic es su gran pasión. De la colaboración con Neil Gaiman han nacido obras como Casos Violentos, Orquídea Negra, Signal To Noise, Mr. Punch y las portadas de The Sandman. Con Grant Morrison creó Batman: Arkham Asylum; con los Rolling Stones, Voodoo Lounge; con Iain Sinclair, Slow Chocolate Autopsy; ilustró libros para Stephen King y Neil Gaiman (El día que cambié a mi padre por un pez de colores); y, en solitario, su obra más personal: Cages. Es también, entre otras incursiones multimedia, el autor del juego de cartas de Tarot basado en los personajes de cómic de la línea Vértigo. Actualmente está centrado en el mundo de la música y en la dirección de cortometrajes.
Neil Gaiman (Inglaterra, 1960) es uno de los más destacados guionistas de la década de los '90, conocido sobre todo por ser el creador de la exitosa The Sandman, serie que le catapultó a la fama y fue el buque insignia de la línea Vértigo de DC Comics. En los últimos años se destacó como novelista, con obras como Buenos presagios, Stardust, American Gods, Coraline y el libro de cuentos Humo y espejos. También ha hecho incursiones televisivas, como la miniserie Neverwhere. Actualmente está de vuelta en el mundo del cómic, escribiendo guiones para Marvel -después de la exitosa 1602.
En sus principales obras de comic colaboró su viejo amigo McKean. Dibujó Violent Cases (Casos Violentos, 1987), Black Orchid (Orquídea Negra, 1988-89), Signal to noise (1989-90) y Mr. Punch (1994).
Lo propio puede decirse de los 75 episodios de The Sandman (1989-1996), con una danza de dibujantes, pero siempre los guiones de Gaiman y las extrañas portadas de McKean. La serie alterna historias protagonizadas por Morfeo (también conocido como Sandman o Sueño) y sus hermanos, una familia de Eternos que son personificaciones de valores abstractos (Sueño, Muerte, Deseo, Delirio, Desesperación, Destino y Destrucción), enhebrando una larga saga mitológica que atrapó a todo tipo de lectores y trascendió ampliamente el mundo de la historieta, aunque nunca logró ser adaptada al cine.
Gaiman también es autor de Los libros de la magia que, con cuatro episodios dibujados por distintos artistas (John Bolton, Scott Hampton, Charles Vess y Paul Johnson), sirve para hacer un recorrido por el universo mágico de DC Comics. La historia gira alrededor de Tim Hunter, un joven de Londres de 13 años tiene el potencial para ser el mago más poderoso de la tierra. Para alcanzarlo, es introducido al mundo de la magia por varios personajes destacados del panteón mágico del universo DC, con John Constantine (protagonista de Hellblazer) a la cabeza. El personaje fue predecesor -y, según los mal pensados, inspiración- del archifamoso Harry Potter, a cuyo éxito debe la edición novelizada de sus aventuras.
La máscara de los sueños (en el original, Mirror Mask, "máscara espejo") fue concebida por los estudios cinematográficos de Sony como una continuación de Laberinto, la película dirigida a mediados de los '80 por Jim Henson, con una Jennifer Connelly aún preadolescente en el papel protagónico y el cantante David Bowie como su antagonista, el rey de los duendes. En aquella película -de modesta recaudación en boleterías, pero buen rendimiento en el mercado del video y el DVD-, la protagonista debía entrar a un mundo mágico a buscar a su hermano, con el auxilio y la oposición de criaturas fantásticas.
Cuando se le pidió a la compañía del ya fallecido Jim Henson una secuela de menor presupuesto, alguien tomó la decisión de convocar a McKean, y éste trajo a su amigo Neil Gaiman. El resultado comparte elementos estructurales de la premisa original, aunque cobra una dimensión totalmente diferente.
Mezcla de, precisamente, Laberinto, con Alicia en el país de las Maravillas y El mago de Oz, con actores moviéndose en una pantalla dominada por la animación computada y la particular estética del diseñador, La máscara de los sueños es una especie de luminosa pesadilla, o de sombría ensoñación; una experiencia visual única, capaz de atrapar y espantar por igual a chicos y grandes. Tras su estreno en varios festivales de cine fantástico, en nuestro país es una de las tantas que no llegó a la pantalla grande. Y la copia doblada que se consigue en VHS hace altamente recomendable tratar de verla subtitulada en DVD. Tampoco se consigue en todos los video-clubes. Pero sus méritos valen el esfuerzo de buscarla, y el riesgo de verla.
Claves. "Los gatos con rostros humanos han poblado los trabajos de McKean por, al menos, quince años. Las máscaras son otra obsesión de McKean. Algunos de los temas diferentes que van surgiendo provienen de mi trabajo. De hecho, cuando estábamos tramando la película, Dave y yo discutimos la temática del sueño, porque la gente me conoce por Sandman, y ésa es una de las razones por la cual acabamos dándole la vuelta a la naturaleza de los sueños en la película.
"Lo bueno con algo como La Máscara de los Sueños es que hemos podido tratar uno de los grandes temas que queríamos abordar: la transformación. �Cómo se deja de ser niña para convertirse en joven mujer? �Se puede dejar de ser niña, o se puede parar la transformación? �Qué significado tiene?".
Una saga mitológica que atrapó a todo tipo de lectores y se convirtió en un verdadero "boom" editorial del cómic para adultos, creada por Neil Gaiman y con las inusuales portadas de McKean como sello distintivo.
El guionista Grant Morrison (Los invisibles, Animal Man) lleva a Batman a los pasillos del asilo para criminales dementes más famosos del cómic, en una incursión por el territorio más escabroso de la mente humana.