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Martes 11.08.2020 - Última actualización - 6:01
1:59

Entrevista al presidente de la Asociación Santafesina de Videojuegos

Esports: ¿una herramienta para educar?

La pandemia nos obligó a relacionarnos de forma virtual. La educación y el entretenimiento se encontraron en un mismo canal -el online-. Sergio Guiñazú, presidente de ASDEV, nos cuenta los efectos del “boom” de los esports en la región y su potencial como herramienta para las instituciones educativas.

 Crédito: Gentileza
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Entrevista al presidente de la Asociación Santafesina de Videojuegos Esports: ¿una herramienta para educar? La pandemia nos obligó a relacionarnos de forma virtual. La educación y el entretenimiento se encontraron en un mismo canal -el online-. Sergio Guiñazú, presidente de ASDEV, nos cuenta los efectos del “boom” de los esports en la región y su potencial como herramienta para las instituciones educativas.

En un contexto pandémico, la educación, entre tantas áreas de la vida humana, tuvo que ingeniárselas para adaptarse de un día para otro a las nuevas “reglas del juego”. Una de ellas, la principal e ineludible, fue la obligación de trabajar en el mundo virtual. La necesidad de aislamiento y de “quedarse en casa” obligó a las instituciones de todos los niveles a trasladar su funcionamiento a la virtualidad.

 

En paralelo, en una nueva normalidad que nos instó a buscar nuevas maneras de relacionarnos y distendernos, las diferentes plataformas online “explotaron” en visitas y cantidad de nuevos usuarios. De un momento para otro, hasta el más analógico se encontró realizando videollamadas, reuniones por Zoom o haciendo ejercicio a partir de clases online.

 

 

 

Así mismo, otra de las plataformas que está siendo parte del “boom” es la de la industria de los videojuegos y, por consiguiente, los deportes electrónicos. Con números estratosféricos de jugadores conectados en simultaneo, aumento de ventas y tiempo que los usuarios pasan dentro de los juegos, la industria prevé un crecimiento mayor al que esperaban antes de la pandemia. Eso teniendo en cuenta que se trata de por sí de una industria en alza.

 

 

Así, estos ejes que en otro momento pudieron ser vistos como distantes -educación y videojuegos-, en este contexto ensancharon sus lazos. Ante la posibilidad de conectar con sus estudiantes y generar de esa manera una interacción virtual entre ellos y las instituciones académicas, así como para contenerlos cuando debían quedarse en sus casas, diversos torneos universitarios fueron organizados y disputados, así como actividades relacionadas.

 

Sergio Guiñazù, presidente de la Asociación Santafesina de Deportes Electrónicos y Videojuegos y docente de Venado Tuerto. Foto: Redes sociales

 

Para conocer más de cerca los detalles del crecimiento del deporte electrónico en la escena regional e indagar sobre las posibilidades que esta herramienta ofrece para el ámbito educativo, desde El Litoral nos contactamos con Sergio Guiñazú, presidente de la Asociación Santafesina de Deportes Electrónicos y videojuegos (ASDEV) y docente de Venado Tuerto.

 

 

Definición

Los deportes electrónicos, más conocidos como esports, son, como su nombre indica, competencias basadas en videojuegos. Más específicamente, la Federación Internacional de Deportes Electrónicos los define como “un deporte competitivo desarrollado en un ambiente virtual, donde las habilidades físicas y mentales se ejercen para crear condiciones de victoria, a través de reglas aceptadas generalmente”.

 

Lazos con el ámbito educativo

 

La relación entre educación y esports, cuenta Guiñazú, es una temática que “venimos hablando hace tres o cuatro meses con fuerza, pero venimos tratando de dar debate a esto desde hace más de cuatro años. Es un plano que está mucho más demorado, aunque sí hay conceptos de Gamificación (utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, para ofrecer a los alumnos una forma diferente de aprendizaje) que ya se vienen desarrollando en algunas instituciones, la gran mayoría privadas. Desde lo público, solo hay algunas pocas intenciones con no grandes resultados todavía.

 

Sí pudimos generar estos primeros meses un gran marco de contención, a través de una serie de torneos y acciones que fuimos resolviendo. Entre ellas, estuvimos dando una charla de esports para la facultad de Deportes de la UNL. En breve vamos a estar desarrollando un campeonato con la facultad de Deportes de UNR, con quienes ya veníamos generando otro tipo de actividades, al igual que con UAI, UCEL y UTN, siempre hablando de acciones dentro de la provincia”.

 

El ex subsecretario de Educación y Cultura de Venado Tuerto Sebastián Roma, junto a Sergio Guiñazú y Juan Cruz Pacoslaski en representación de UTN Regional Venado Tuerto, en una presentaciòn del torneo LUDENS.Foto: Gentileza El Informe

 

¿Cómo es su relación con las instituciones educativas en los distintos niveles?

 

 

- “Con las instituciones educativas nosotros ya veníamos trabajando principalmente con los estudios superiores. Si bien tenemos distintos programas, inclusive algunos para trabajar con la escuela primaria, el campo de acción que venimos cubriendo es con estudios superiores. Ya hay instituciones que cuentan con la carrera de desarrollador de videojuegos, lo que nos permite una pequeña plataforma donde empezamos, desde el idioma común, a mostrar el potencial que tiene el mundo del deporte electrónico, que va mucho más allá de los clubes, los jugadores, los campeonatos en sí mismos”.

 

Así, explica el representante de ASDEV, comienzan a estrechar lazos con estudiantes y egresados de distintas carreras, como abogados, diseñadores gráficos y hasta músicos, para diagramar la parte estructural menos visible de la actividad, pero igual de importante para su crecimiento en la escena.

 

Gran parte de la demanda de esa estructura y solidez viene de parte de los clubes argentinos, quienes comienzan a confeccionar sus equipos para los distintos esports, como FIFA, Pes, League Of Legends, y necesitan a distintos profesionales. “Muchos equipos de primera del fútbol de la provincia tienen jugadores contratados” detalla al respecto el venadense.

 

Hay equipo

Los dos clubes de la ciudad cuentan con equipos en los esports de fútbol. De hecho, Colón clasificó recientemente a cuartos de final de la AFA Virtual Liga (PES2020), mientras que Unión presentó hace poco a su team de cara a la IESA Liga (FIFA20).

 

Estos nuevos escenarios son los lugares donde se genera el ida y vuelta con las instituciones educativas. En esas las plataformas se dan los principales puntos de encuentro.

 

El juego como herramienta para educar

 

¿Cuáles crees que son las ventajas de aplicar los deportes electrónicos en el ámbito educativo?

 

“En cuanto a las virtudes, poder adquirir un conocimiento a través del juego ya es un valor en sí mismo por encima de cualquier modelo de enseñanza que se conozca. También podemos nombrar las capacidades cognitivas que desarrolla un jugador, la capacidad de velocidad en sus reflejos, la capacidad de estrategia, el desarrollo de trabajo en equipo, el crecimiento individual a través de la realización de sus metas y objetivos dentro del juego, la incorporación de nuevos idiomas, la capacidad de sociabilización, porque lejos de todo lo que la mayoría presume, los chicos interactúan de tal forma con otros en la medida que juegan a través de los chats y de las mismas comunicaciones internas que tiene el juego que produce este fenómeno”.

 

-¿Y las desventajas?

 

- “Para este caso rige también la misma máxima que para el resto: ‘todos los excesos son malos’. Caminar, trotar, hacer una dieta, son cosas que nadie va a cuestionar que tienen puntos favorables para salud, pero, si entramos en un exceso de todo eso terminamos generando un perjuicio. Lo mismo ocurre con esta actividad. Más allá de si se considere o no un deporte, es una actividad que se desarrolla de forma masiva y los parámetros que definen que pueda ser beneficioso o no son, propiamente sobre cada juego, los datos que cada uno trae en su contratapa o sus indicaciones sobre para qué margen de edad exacto es recomendado, que grado de violencia maneja -entre otros-.

 

Tenemos que hacer el ejercicio, que tanto nos cuesta a los argentinos, de educar en casa. Entendiendo que los jugadores empiezan a participar de los esports o de los videojuegos a partir de los 7 u 8 años, es a través de la casa y a través de un mayor que hay que ir marcando límites claros sobre qué juego sí y cuál no. Lo mismo ocurre con la cantidad de tiempo que le esté dedicando el chico, si no hay un parámetro claro de cuánto tiempo está frente a la consola, computadora o celular, y se le permite jugar una hora, hora y media y no se le genera el compromiso para realice otra actividad, estamos en un problema. Esas son las cuestiones que van a debate y en las que tanto insistimos nosotros que hay que trabajar en conjunto con los Estados, con los clubes, instituciones de educación y de salud para poder dar pasos firmes y claros en estos inicios”.

 

 

 

El rol del Estado

 

 

“Hoy el Estado –de a poco- entiende esto como una herramienta y ya no quiere mirar desde afuera y quiere ser parte”. Un ejemplo de ello, nos cuenta el entrevistado, es, además de un acuerdo con el municipio de Rosario, la realización de intercolegiales de esports en Venado Tuerto, ciudad de la que es oriundo. “El entonces Intendente José Luis Freyre, hoy secretario de Integración y Fortalecimiento Institucional de la provincia y el ex subsecretario de educación y cultura municipal, actual delegado de educación en Región VII Dto. Gral. López Sebastián Roma dieron el primer paso y abrieron las puertas, siendo los pioneros del arco político de la provincia en sumar este tipo de iniciativas que aun hoy siguen sosteniendo e impulsando” indica.

 

Además, es un crecimiento que se viene dando también en otras provincias. “Ya hay legislación, se han presentado proyectos en Diputados, en el Senado, está todo muy debatido. Hay mucho que resolver todavía, pero lo importante es que el debate ya está dado. Todo el mundo está convencido de que es un lugar en el que de mínima hay que estar. Después se van viendo las distintas formas, pero ya no hay casi quien se cuestione por qué participar de un torneo de e-Sports o por qué colocar publicidad en una competencia de videojuegos. Es una etapa superada. Este tiempo –de pandemia- sirvió como un acelerador, ya que los espacios naturales de estas figuras, si hablamos del mundo de la política o de las empresas que no son endémicas, no podían tener participación en los medios tradicionales y encontraron una gran masividad e impacto a través de los esports ”.

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El texto original de este artículo fue publicado en nuestra edición impresa.
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Autor:

Alan Morén


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