Un tablero en el fin del mundo: la aventura de probar un juego argentino en la base Marambio
Un proyecto académico derivó en un juego sobre soberanía y logística que fue probado en la base Marambio. El testimonio de uno de sus creadores, que recientemente viajó a la Antártida.
La idea nació de una investigación académica y terminó convirtiéndose en una aventura en el continente blanco. Un grupo de investigadores desarrolló un juego de mesa sobre soberanía antártica y logró probarlo en la base Marambio, en pleno territorio antártico argentino.
El proyecto comenzó en 2023, cuando los impulsores recibieron una beca de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires y de la Red Argentina de Profesionales para la Política Exterior. “Recibimos una beca que nos permitió cursar una diplomatura que se llamaba Malvinas, Atlántico Sur y Antártida”, contó Iván Taylor, uno de los responsables en diálogo con El Litoral.
En ese marco decidieron investigar cuántos juegos de mesa existían sobre la cuestión Malvinas. El resultado fue tan sorprendente como revelador. “En Argentina en ese momento no encontramos ningún juego”, explicó.
La búsqueda global arrojó apenas 17 títulos vinculados al conflicto. Pero casi todos compartían la misma perspectiva. “La mayoría eran británicos, todos juegos de guerra y en muchos la narrativa tenía que ver con desplazar posiciones del ejército argentino”, detalló Taylor.
Frente a ese panorama, el equipo decidió crear su propio proyecto lúdico. “Estaban muy pedagógicamente orientados desde esa mirada y por eso decidimos hacer un juego”, señaló.
La iniciativa ya obtuvo declaración de interés en Paraná, en la provincia de Entre Ríos y también en la Cámara de Diputados de la Nación. “Todavía no hemos resuelto el factor más difícil, que es el financiamiento”, reconoció el impulsor del proyecto.
Juego y educación, combinados en un tablero didáctico. Gentileza
Del aula al hielo de Marambio
El trabajo derivó luego en un nuevo desafío. Junto a la fotógrafa documentalista Evie Perrando Charlé, conocida por su trabajo con veteranas de la Guerra de Malvinas, comenzaron a investigar el universo lúdico vinculado con la Antártida.
La sorpresa volvió a repetirse. “Nos pusimos a investigar cuántos juegos de Antártida hay y no encontramos nada. De soberanía antártica no hay nada hecho, salvo este juego”, explicó Taylor. Con la idea ya avanzada, el proyecto llegó al Comando Conjunto Antártico. Allí comenzó a tomar forma una experiencia que pocos proyectos educativos logran: probar su prototipo en el propio territorio antártico.
El responsable del componente terrestre, el coronel Fernando Estévez, planteó una propuesta singular: que el testeo final se realizara en la base Marambio. “El último testeo tenía que ser con la dotación que estuviera invernando en Marambio”, recordó el entrevistado.
El juego es parte de un estudio que busca fomentar la soberanía.
La logística fue tan intensa como la propia temática del juego. El equipo viajó primero desde El Palomar a Río Gallegos en un Fokker F-28 y luego, de madrugada, abordó un Hércules rumbo a la Antártida. “Volamos a las tres de la mañana de Río Gallegos a base Marambio y ahí pudimos testear el juego. Fue una experiencia impresionante”, relató.
El clima, siempre impredecible en la región, mantuvo la tensión hasta último momento. “Tuvimos mucho riesgo de que se cancelara el vuelo porque había cierta inestabilidad, pero lo logramos”, agregó. Ahora el objetivo es cerrar acuerdos para financiar la producción, incorporar mejoras sugeridas por los propios antárticos y finalmente publicar el juego.
El entrevistado contó los detalles de un viaje increíble. Gentileza
“Después nos gustaría volver a llevarlo aplicado. Sería el broche de oro”, afirmó. El proyecto no termina allí. Los creadores ya imaginan una segunda versión, centrada en el trabajo científico que se desarrolla en las bases argentinas del continente blanco.
“Este juego trata sobre la logística de la campaña antártica de verano. El segundo tendría foco en el trabajo científico que ocurre después”, adelantó.
Así, entre aulas universitarias, bases militares y el hielo eterno, un tablero intenta contar una historia de soberanía desde una perspectiva distinta: la del juego.
Explicando las reglas del juego.
7 puntos
El proyecto, convertido en tablero lúdico se puede caracterizar en siete puntos, que los mismos creadores destacaron:
1- Educación sobre Historia y Territorialidad;
2- Promoción del Conocimiento de la Flora y Fauna de las Islas;
3- Fomento del Pensamiento Estratégico y la Resolución de Problemas;
4- Sensibilización sobre los Derechos Humanos y la Soberanía Nacional;
5- Contribución a la Promoción de la Memoria Colectiva y la Reivindicación Histórica;
6- Estímulo al Diálogo y la Participación Ciudadana y;
7- Consonancia con la política nacional trazada por el Estado Nacional respecto de la Cuestión Malvinas.