La industria de los videojuegos atravesó la discusión que la posiciona en algunos casos a la par de la cinematográfica y ya ha puesto sobre la mesa el debate sobre el poder blando que ejerce y la posibilidad de imponer cultura.

El producto retoma episodios de la segunda guerra sino-japonesa desde la perspectiva china. Los detalles y cuál es la ventaja del poder blando.

La industria de los videojuegos atravesó la discusión que la posiciona en algunos casos a la par de la cinematográfica y ya ha puesto sobre la mesa el debate sobre el poder blando que ejerce y la posibilidad de imponer cultura.
“Catorce años de llamas” o “烽火十四”, el más reciente anuncio del desarrollador Beacon Fire Studio y con la edición de Estudio Fenghuo, ambas chinas, hace uso de este concepto planteando hechos de la segunda guerra mundial, pero desde la perspectiva del gigante asiático.
Con una propuesta de videojuego de guerra, pero en un formato que difiere de tradicionales shooters en primera persona y que impone en sus cinemáticas y movimientos todos los tintes sanguinarios de un conflicto bélico, China apunta hacia afuera.

La elección de los relatos de la segunda guerra sino - japonesa no son inocentes y mucho menos el contenido, el cual llega en un contexto de particular sensibilidad en la relación entre estos dos países.
El impactante trailer no trajo de la mano precisiones respecto al apartado técnico y los requisitos. Mucho menos hay fecha de lanzamiento ni plataformas.

A pesar de eso, con los elementos que dejó el video de anuncio y las propias palabras de los desarrolladores, se sabe que “Fourteen Years of Flames” hará honor a su nombre recreando 16 escenarios entre 1931 y 1945, donde el jugador podrá encarnar a siete personajes jugables en total.
La descripción ya empieza a jugar su rol marcando posición en el conflicto: “Fenghuo Fourteen es una historia ambientada en los catorce años de guerra, que ofrece a los jugadores la oportunidad de regresar a los campos de batalla de la Guerra de Resistencia contra la Agresión Japonesa desde una perspectiva china”, y suma: “Experimenta una vez más el humo de la guerra que envolvió a 400 millones de personas en aquellos años turbulentos, una época en la que toda la nación se mantuvo unida en su lucha por la supervivencia”.
La sangre, las cicatrices de los personajes y las luces de las detonaciones son sólo un breve listado de los condimentos que los primeros tres minutos de juego han brindado como pantallazo de lo que sería el gameplay.
Cifras lamentables
La guerra disputada en China continental y el Océano Pacífico dejó 21.330.000 de bajas totales chinas, siendo 17.530.000 civiles. Japón estima más de 500 mil caídos en batalla y casi 2 millones entre heridos y desaparecidos.
Un informe de la Harvard Kennedy School define al “soft power” como “la capacidad de influir en otros para obtener los resultados deseados mediante la atracción y la persuasión, en lugar de la coerción o el pago” extendiendo sus elementos de empuje a “recursos culturales, valores y políticas”.

Estados Unidos es el mayor ejemplo vivo. Su moneda globalizada, las industrias del cine y la música centralizadas en su país y el idioma, nacido en Reino Unido, pero maquillado por Norteamérica, como lenguaje universal.
Desde Asia, Japón y Corea del Sur son otros casos crecientes. Los nipones ya establecidos con su industria del entretenimiento animado (anime/manga) o la exportación de platos como el sushi o el ramen, mientras que los de la península han crecido con sus doramas (novelas) o el k-pop.

China ya había incursionado, dejando de lado el autoconsumo, en la producción de juegos triple A, término utilizado para las superproducciones. Black Myth: Wukong fue lanzado en agosto de 2024 y representa relatos de la clásica novela china del siglo XVI, Viaje al Oeste. Sólo en su día de lanzamiento y vía Steam, superó las 2 millones de ventas.
Este ejemplo presenta al mundo parte del folklore mitológico chino, una forma más amena de contar su cultura. El caso de Catorce años de llamas va más a fondo y refleja un pasado (y presente) más dramático de su historia: el recelo hacia Japón.

La concepción del tiempo china es más extensa y dentro de su idiosincrasia, la segunda guerra mundial aún está en su memoria cercana, como así también las discusiones regionales.
Recientemente, la flamante primera ministra de Japón, Sanae Takaichi, realizó declaraciones que insinuaban una soberanía de la isla de Taiwán como la original República de China, comentarios que provocaron la reacción desde Beijing e incluso el pedido de “calma” por parte de Estados Unidos.
Los ejercicios militares y movimientos disuasivos con aliados regionales no se han detenido y se mantienen vivos no sólo por la memoria de los hechos ocurridos en la China continental, sino también por la discusión diplomática respecto a la soberanía de los territorios del mar Meridional.